Strona główna    O nas    Patronat medialny    Dla autorów    RSS    Facebook    Kontakt   

Aktualności

2020-11-23 Biblioteka robi gry… edukacyjne

Biblioteka z Kalisza na chwilę przed (nie)złożeniem projektów do MKiDN zachęca wszystkich do tzw. gamifikacji treści literackich i historycznych. Udało się jej w tym roku – właśnie w ramach ministerialnych projektów – stworzyć aplikację na telefon poświęconą Bitwie Warszawskiej oraz grę internetową o odkrywcy Kamerunu z XIX wieku.

Miejska Biblioteka Publiczna im. Adama Asnyka w Kaliszu, otrzymawszy dofinansowanie w  programie dotacyjnym „Koalicje dla Niepodległej #wiktoria 1920”, zrealizowała projekt eksponujący fakty lokalnej historii i  popularyzujący nazwiska postaci, których losy związane były z wojną polsko-bolszewicką. Mimo oddalenia od miejsca bezpośredniego starcia wojsk Kalisz okazał się ważnym punktem w dziejach bitwy 1920 roku. Bibliotekarze szukali jednak najciekawszego sposobu na połączenie wielu historycznych miejsc, zdarzeń i ludzi, by zainteresować nimi młodzież ze szkół podstawowych i średnich. Stąd pomysł na grę w aplikacji komórkowej, by młodzi ludzie – poprzez mądrą zabawę – poznali historię, której ślady właściwie mijają każdego dnia. Warsztaty – pod okiem wrocławskich specjalistów-edukatorów i historyków z kaliskiego Wydziału poznańskiego Uniwersytetu - były bardzo intensywne, ale – sądząc po reakcjach uczestników – niezwykle interesujące. Uczniowie wprost nie potrafili choćby na chwilę oderwać się od pracy, bo tak bardzo zależało im na zrealizowaniu wszystkich pomysłów, niebagatelnie wpływających na atrakcyjność gry historycznej opartej na aplikacji ActionTrack. Spotkania realizowane były w Izbie Pamięci Szczypiorna, która jest częścią Filii nr 6 Miejskiej Biblioteki Publicznej w Kaliszu. To w tej części miasta mieścił się obóz, w którym internowano między innymi legionistów Józefa Piłsudskiego.

http://www.mbp.kalisz.pl/art,990,201009-kaliskie-sciezki-w-wojnie-polsko-bolszewickiej#skip

Ograniczenia wynikające z pandemii zmusiły kadrę kultury do niemal całkowitego przeniesienia swoich działań do świata on-line. Korzystając ze wsparcia zorganizowanego przez Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego w  formie programu “Kultura w sieci”, Miejska Biblioteka Publiczna w  Kaliszu stworzyła edukacyjną grę internetową, opartą na historycznych materiałach źródłowych. Pomysł narodził się z chęci przedstawienia losów kaliskiego podróżnika w angażujący i atrakcyjny dla młodzieży sposób. Gra łączy więc kontekst historyczny ze współczesnym, zabawnym stylem narracji i elementami znanymi młodzieży ze świata wirtualnego, np. okienkiem czatu, za pomocą którego Szolc-Rogoziński komunikuje się z  napotkanymi podczas podróży postaciami.

Na bazie informacji i zdigitalizowanych dokumentów przygotowanych przez pracowników biblioteki stworzono wielowątkowy scenariusz z podziałem na cztery etapy podróży: XIX-wieczny Kalisz, Paryż, rejs po oceanie, Afryka. W każdym z nich gracz, sterujący postacią podróżnika, musi zmierzyć się z zadaniami, do których wskazówki odnajdzie w archiwalnych zdjęciach, mapach oraz stworzonych przez bibliotekę podcastach (nota bene czytanych przez samych bibliotekarzy). Dodatkowo, przedpremierowo, biblioteka zorganizowała międzyszkolny turniej, w którym uczniowie walczyli o pierwsze miejsce w rankingu.

www.zkaliszadokamerunu.pl

Oba przedsięwzięcia stały się świetnymi narzędziami edukacyjnymi popularyzującymi w  pierwszym przypadku ważne wydarzenia z lokalnej historii, w drugim – dokonania XIX-wiecznego podróżnika rodem z Kalisza.

Zagrajcie i  sprawdźcie! W przypadku aplikacji wystarczy ściągnąć darmową apkę ActionTrack i zeskanować załączony kod QR, a w przypadku gry wejść na stronę www.

Miejska Biblioteka Publiczna im. Adama Asnyka zrealizowała gry po raz pierwszy, a  zainteresowanie czytelników oraz szkół przerosło jej najśmielsze oczekiwania.

Komunukat nadesłany przez Pana Roberta Kucińskiego - dyrektora Miejskiej Biblioteki Publicznej im. A. Asnyka w Kaliszu.

Komentarze użytkowników (0)
Musisz być zalogowany aby dodać komentarz.